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科技、劇本與創新概念設計

文章 2010/05/11 12:59  Posted by 吳昆家


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工業材料雜誌:
科技、劇本與創新概念設計
Technology, Scenario and Innovative Concept Design

作者:吳昆家  / Wu Kun-chia

摘要:

科技日新月異,新的設計問題也隨之而來。導入「創新管理流程」,讓能企業確實掌握使用者需求,並引導跨部門合作,成為有效率的創新研發團隊。「創新」是探索未知的過程,分享知識、善用眾人智慧並充分溝通,成功創新並不困難。

Technology keeps going day by day. And new problems come up with it. To involve “Innovation Management Process”, it could help the enterprise to better understand users’ needs, lead to cross-team cooperation and become a more efficient and innovative research/development team. “Innovation” is a process of reaching out the unknown, sharing the knowledge, fully utilizing the intelligence and thoroughly communicating with each other. It’s not a hard task at all to be an innovative one successfully.


關鍵字:

創新管理流程 Innovation Management Process
用戶研究 User Research
劇本導引創新 Scenario-oriented Innovation
創新知識模組 Knowledge Module for Innovation
概念評價 Concept Evaluation

面向未來的設計挑戰:
科技日新月異,新的設計問題也隨之而來。相對於傳統單純的功能與造形,許多當代企業所面對的,是複雜且不斷變形的設計挑戰。所謂「實用的功能」,多數都已經被開發,且平順地融入消費者的生活中;所謂「好看的造形」也逐漸成為所有產品的必備元素。換句話說,「實用的功能」不是概念發展的主角,「好看的造形」也不是產品設計的目標。提供多元豐富體驗、開創嶄新生活型態,才是掌握未來市場的關鍵。新一代產品設計將決戰於無形的「使用者經驗」,而非具體的工業設計。「使用者經驗」定義廣泛,除了工業設計之外,還包含一切形式的設計,例如:平面設計、介面設計、空間設計、服務設計…等。設計是手段,透過「五感」,提供好的「使用者經驗」才是目的。

從石器時代開始,技術跟材料就一直與設計密不可分。當人類撿起石塊,並且掌握了敲擊與研磨技巧之後,各種不同功能的石器才被製作出來。經過多次實驗、持續改良,慢慢地做出順手好用的石器。隨著時間演進,木器、青銅器、鐵器、陶器…,我們可以發現,新技術與材料的使用,總是不斷地導引人類,開創出各種不同的可能性。如今,我們已經累積了大量知識與經驗,不受限於現有素材,還可依照需求與想像,開發全新的技術與材料,作為新設計的起始點。當設計從功能與造形向前延伸,延伸至技術與材料的開發,如何符合使用者需求、帶來優質使用經驗,這樣的問題將更加棘手。


從使用者的故事出發:
設計問題多元化帶給產品開發人員相當大的壓力,從設計師、工程師、一直到行銷企劃人員,無不使盡渾身解數,尋找新的方法與工具,來解決當下所面臨的挑戰。使用者生活重心由現實世界轉向虛擬世界,所有設計規則將重新定義,科技生活充滿無限可能。Google、Youtube、Wii、iPod、iPhone…等,許多成功的產品或服務,都有能力在短時間內橫掃市場,改變現有的使用模式,建立全新的消費體驗。然而困難之處,在於這些概念在尚未推出之前,類似的產品並不存在。也就是說,真正成功的創新產品(或服務),並非改善現有產品而來。從使用者生活脈絡中,尋找機會、開發全新產品、提供獨特使用經驗,或許才是現代企業的生存之道。

科技始終來自於人性,這句廣告標語堪稱經典,但是對於大部分廠商而言,通常是知易行難。這也就是為何台灣廠商雖然在專業電子代工產業雄霸一方,卻鮮少能建立品牌,洞悉使用者需求、開發創新產品或服務。暫不論創新風險、研發成本與時間,光是如何導入「使用者為中心」的設計思維(User-Centered Design),就已經讓不少企業傷透腦筋。

其實,只要幾個簡單的步驟,就能輕鬆掌握使用者的觀點,進而轉換成為激發創新的靈感。在應用劇本實驗室,我們通常會請使用者「撰寫故事」,以挖掘使用者對於活動(或產品)的想法。面對不同的專案,撰寫格式不盡相同,但以「活動」為主軸是不變的架構。故事(Story)能夠生動地描述使用者的活動,進而勾勒出新產品樣貌。產品是「實空間」,伴隨於產品周圍的活動故事則是「虛空間」。「虛空間」容易激發想像,「實空間」則將想像落實於現實生活。說一個精采故事,就有機會激盪出多個創新設計。相對於草圖繪製與模型製作,撰寫故事顯得相對快速且有彈性,非常適合發展創新的產品設計。*

以咖啡杯設計為例。從「實空間」出發,通常會設計出五花八門的造形,圓的、方的、高的、矮的…,偶而能有驚人之作,但不易跳出既有的造形框架。相反的,從「虛空間」開始,說「喝咖啡」的故事,卻可以天馬行空,並輕易的帶出全新的設計,甚至能跨越產品類別,延伸設計至咖啡服務、行銷、品牌與體驗。一杯能夠留言的咖啡、一杯能夠許願的咖啡、一杯能夠體驗愛情的咖啡…,故事說到哪裡,創意就發展到哪裡。


探索人與物的互動:
創新概念設計分為兩種,第一種是「特定主題的概念設計」,以「活動」為核心,發展吻合使用者需求的概念。第二種是「特定科技的概念設計」,以「科技」為核心,尋找最佳的應用方案。以使用者的觀點來看,前者是比較合理的類型,但是在實際產業界中,後者也不乏少數。替新科技尋找「殺手級應用」,是目前專案中常見的類型。這兩種類型最大的差別,就在於「人與物的互動」。面對新技術或材料,人們通常需要一段時間的摸索與適應,才能真正發揮其特質。當電影剛發明時,只是單純的紀錄工具,拍下一小段火車進站的影片,就足以令人嘖嘖稱奇。從一鏡到底拍下整齣舞台劇,到大量利用運鏡技巧與數位特效,成熟的鏡頭語言是經過大量實驗累積而成。*

2009年,應用劇本實驗室與工研院電光所合作,針對「紙喇叭」(Flexpeaker,軟性電子技術中的一種),發展創新概念產品。除了使用者的故事之外,尋找「紙喇叭」的各種可能性,成為最重要的工作。檯燈、壁紙、窗簾、相框、紙娃娃、牛奶盒、收音機…,千變萬化的組合,就是為了找出「紙喇叭」最佳的型態。貼牆上、擺桌上、掛天上或帶身上,每個位置都代表不同的互動方式。使用快速模型(Mockup),模擬實際人與物互動的過程,讓設計者、開發者、使用者與客戶,四方都能親身體驗。相對於概念草圖或電腦模擬圖,快速模型能迅速、直接的激發創意,讓設計在最直覺的狀態下發展。*

感官會影響思考,抽象草圖容易激發想像,精細模擬圖則引發合理性的討論。從視覺延伸到觸覺,甚至是聽覺、嗅覺與味覺,每多一種感覺,思考也就愈深。設計過程最常見的狀況,就是客戶在審視圖面的階段甚少提出問題,但是拿到模型時,卻馬上有數不清的疑問與建議。唯有實際模擬,才能充分開發人與物互動的種種可能性。眼見為憑、手摸為證,一點也沒錯!


熟化概念與設計:
設計是循序漸進的過程。從最初零散且模糊的點子(Idea)、概念(Concept),一路到最終完整的設計提案,須經歷多次的收斂與發散。歷經使用者的劇本、人與物的互動,接下來,就必須從大量的概念中,篩選出品質較佳的項目,並繼續發展細節或修改。此階段稱為「熟化」(Cook),包含:評價、篩選、回饋與改良等動作。就好比陳年威士忌,需要時間的萃煉,才能逐漸展露淳厚風味。面對無限可能的未來,以活動或科技為主的創新設計,同樣需要經過「熟化」,逐漸發展為成熟的提案。

在「紙喇叭」案例中,工研院電光所與應用劇本實驗室所面臨的挑戰是,要如何在數個概念中,選出最可能成功的一個。乍看之下,每個概念都各具特色。結合軟性太陽能電池與收音機,有的強調造形、有的主打操控介面、有的搭配市場行銷,就連設計師本身也無從判定概念的好壞(因為…每一個都很好啊!!)。於是,我們使用卡紙製作快速模型,並請對方帶回辦公室,擺放在佈告欄旁邊,與其他同事分享。在兩週的時間內,有許多人看到了這些模型,並且給予許多回饋。「這個好像茶包,很想撕開來」、「這個很有趣,可以送給外國來的朋友」、「這個可以拿來當做書籤」、「這個可以…」。電光所的負責人告訴我們,大家都對其中一個設計特別感興趣,並且會提出許多疑問或想像。因此,我們選擇了這一個設計,繼續向下發展。*

這個概念稱為「廣播隨手包」(Flexio),是一個紙製包裝的收音機,可以印刷圖案且成本便宜。單一包裝的Flexio只接收單一特定的電台,結合紙喇叭與軟性太陽能電池,提供獨特的廣播體驗。Flexio可以作為廣播電台的宣傳品,印製專屬的設計,有趣、迷人且成本便宜。除此之外,也可以挑選一盒Flexio送給遠道而來的朋友,Flexio會是個令人難以忘懷的紀念品。Flexio不但是技術與設計的創新,也是行銷與購物活動的創新。很幸運的,Flexio的設計與使用情境,獲得德國紅點設計獎評審的認同,被評選為reddot Design Award Best of the Best 2009。*

在另一個案例中,應用劇本實驗室與工研院資通所合作,針對2010台北國際花卉博覽會,進行用戶活動研究,並整合資通訊技術,發展創新的服務與設計。經過用戶研究(User Research)與腦力激盪工作坊(Brainstorming Workshop),接著就要評估產品概念與應用劇本(Scenario)。資通訊產品功能複雜,服務涉及許多操作流程。因此我們採用「劇本預演」(Scenario Walkthrough),以「熟化」前一階段的產出。

「劇本預演」的重點在於:進入真實場域,由真實使用者依照劇本模擬演出。過程中,使用道具增加模擬逼真程度。演員之間的互動、或是道具的操作過程,都將成為改善設計的參考。當時我們選擇東京迪士尼樂園,作為劇本預演的場所。帶著概念劇本與快速模型,由五位非設計團隊的成員(未來大學與御茶水大學師生),搭配五位應用劇本實驗室與資通所同仁,分兩組在現場進行預演與檢討。在「劇本預演」裡,概念設計的優點與缺失,都很快的被顯現出來。

從購票入場與租借導遊機開始,簡單的一個問題就足以讓設計團隊頭痛不已:「這部機器有什麼功能?」。由設計團隊所扮演的售票員開始解釋:「這部機器是導遊機,能夠...」(經過約十五分鐘,終於把導遊機的功能介紹完)。這時,大家就開始思考如何簡化導遊機的功能?導遊機帶給遊客最大的好處是什麼?如何把縮短租借流程,讓購票入園的過程更順暢?*

來到迪士尼樂園的尋人中心,設計團隊企圖驗證「GPS尋人地圖」是否可行。訪問現場工作人員過後,設計團隊學習到迪士尼樂園預防小朋友走失的方法,也了解尋人中心的實際狀況。此時,神奇的事情發生了!一位神情緊張的媽媽跑進來,急忙地告訴工作人員他的小女兒走失了。就當他話一說完,他的小女兒就被另一位工作人員帶進來。霎時,母女兩人相擁而泣,在場的所有人也都相當開心。看完這一幕,設計團隊走出尋人中心,心理想著「GPS尋人地圖」真的會有人拿來尋找自己走失的小孩嗎?事後檢討,大家發現原來小朋友走失時的嚎啕大哭,就足以協助他找到自己的家人。簡單有效,完全不用高科技產品的協助。這個發現也讓設計團隊將此技術,轉移至其他成功機會較大的應用。*


善用多數人的智慧:
在企業中,「使用者為中心」的設計流程所面臨的最大挑戰就是「時間」。「時間」就是金錢,在專業電子代工產業裡更是如此。代工設計與生產的利潤就足以養活一大票人,何必花時間、冒風險去投資開發創新的產品呢?當台灣企業要走向全世界,爭取更高的認同與利益時,創新設計就是無法避免的路。過程雖然艱辛,但只要與使用者(消費者)站在同一陣線,同心協力,終究能有不錯的成績。雖然「用戶研究」眾所周知,真正實行的台灣企業卻仍在少數。即便有用戶研究部門,因為研究過程耗時,經常趕不上產品研發週期。費盡心力所做出的研究報告,往往也無法有效地交付給設計研發部門,只能整齊的擺在檔案櫃上當裝飾。設計研發人員看不懂用戶研究報告,研究人員不清楚設計研發的需求,雙方陷入十分尷尬的處境。

串聯「用戶研究」、「知識模組」與「創新導引工作坊」,成為一套完整的「創新管理流程」(Innovation Management Process),或許能有效改善上述窘境。分享知識、善用眾人智慧並充分溝通,「創新管理流程」能夠整合設計、研發、行銷、人資、客服…等部門,成為單一完整的創新團隊。不論是使用者需求、行銷策略或技術特性,都能在團隊裡被重複使用、分享與討論。知識價值因此大幅提高,創新效率與設計品質也能有所進步。

有鑒於政府大力推廣台灣觀光產業,應用劇本實驗室與工研院創意中心合作,在2009年共同執行「自助旅遊需求與商機探索」。在此專案中,訪談多達六十組的外國自助旅客,挖掘出各式各樣的故事、需求與期待。經分析整理後,產生六組代言人(Persona),並各自對應其特有的行為模式。滿檔疲累商務客、勇闖天涯背包客、安心便利快閃客、順便度假隨意客、深度旅遊主題客、計畫狂歡瞎拼客,豐富的研究資料最後都被轉換,成為容易閱讀與分享的「知識模組」。使用這套「知識模組」,即便是沒有參與研究的成員,都能在「創新導引工作坊」中輕易上手,迅速的融入主題,並產生大量的創新點子。同樣的素材、不同樣的腦袋,利用眾人智慧,創新更加多元,成功的機率也將提升不少。*


用健康的心態踏上創新之途:
在協助企業創新的過程中,經常擔心客戶有一種錯誤認知:這一次腦力激盪工作坊肯定能想出絕妙的概念。因為這種錯誤認知,會讓工作坊氛圍產生微妙變化,進而影響到概念產生的品質。放輕鬆、認真玩,以遊戲的心態來進行創新,反而更能盡情發揮。*

「創新」是探索未知的過程,這也暗示了風險的必然存在。當企業決定放手一搏,用「創新」向競爭者挑戰時,就必須要有接受失敗的心理準備。不過請放心,事實上並沒有那麼糟糕。「創新」就像是把一個不會游泳的人丟到水裡,其實只要放鬆身體,自然就會浮出水面。反之,緊張過度、拼命掙扎,很快的就會滅頂。用對方法、借力使力,成功創新並不困難。

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使用者研究中的黑貓與白貓

文章 2009/07/21 16:41  Posted by Arlen
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不管是軟體系統分析,或是創新發展,這看似極不同的兩者中間有個共同點叫做使用者研究,都必須要去了解使用者行為與需求,進而加以滿足
,或作為創新的基礎

使用者研究一般來說有數種方法,其中之一是contextual inquiry,深入/身入使用者所處的情境觀察,或者進一步地成為他們的一員(土著化)。這種方法所收集到的資料相當豐富,並且除了使用者本身的資料,對影響其之社會文化也能有所了解;但缺點就是曠日廢時,以最常使用此法之人類學或社會學研究來說,數年甚至數十年的研究期間並不少見,對業界來說是無法承受之重。

另一種是task analysis,針對使用者必須完成的特定任務或作業,進行拆解分析,其起源或可追溯至Frank Bunker Gilbreth & Lillian Moller Gilbreth的動素(Therblig)分析,但動素分析是強調體力勞動中每一個身體動作的研究,是屬於活動理論三個層級中最低階之operation level,task analysis的層級則為較高一階之action level(依研究目標之不同,有時也可能對細部之身體動作加以研究),再針對分析結果,提出設計之建議。這種方法規模較小,速度快,並且可在受控制的環境中進行;但有時只能看出表面的現象,無法了解使用者行為背後的意義,必須搭配其他的方式來補強,如訪談、think aloud等。

contextual inquiry與task analysis並不是01、黑與白的絕對兩端,它們是一連續向量上的某一點,依研究者或是計畫的需要來決定這一點的位置。套句小平同志的名言:「不管黑貓白貓,會抓老鼠的就是好貓。」在使用者研究中,只要能達成目標,就算是灰貓也是好貓!當然還有很多其他的花色,那又是另一篇故事了...
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舞台外的服務體驗

文章 2009/04/30 09:34  Posted by Winny
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過往我們對服務設計的概念不外乎就是面對客戶的前台,如何提供客戶好的服務;在支援服務商品的後台,如何規劃有效益的後台管理。Marc Fonteijn 提出對於舞台外的服務體驗(off-stage experience):在麵包店外頭或是在某些公共場所,消費者之間就會開始談論關於你的服務,其實在這個時候就已經開始影響消費者的服務體驗了。

對女生來說或許我們就可以觀察到許多分享或小道消息會來自美容院;而男性朋友之間,則可以在吸煙區或戶外煙灰缸旁邊閒聊、批評他們的服務體驗。將這些舞台外的服務,延伸到數位世界,許多網路討論區、tweeter, Linkedin...等,都是舞台外服務體驗的形成平台。所以有越來越多的企業開始著重聆聽網路論壇上的意見。

然而要經營這些舞台外的服務體驗,可是要十分的小心翼翼,因為過度的操作,很容易讓消費者認為這是企業的行銷手法,反而造成反效果。真正的去聆聽顧客的需求,當他們在服務的舞台外,他們期望得到的是什麼?需要的是什麼?真實的回饋顧客的需求,或許不會那麼直接的可以從中獲利,但是真實的服務,是客戶樂於見到的服務態度。

原文出處:Introducing the off-stage experience
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設計無形_服務設計

文章 2009/03/09 11:46  Posted by Winny
touch-point
何謂服務設計?

‧服務設計是一種體驗設計的方法,設計的體驗將藉由許多不同的點與人們接觸,然後使人們開心。而這些接觸點有可能是有形的,也有可能是無形的。
‧服務和產品最大的差異在於:服務在提供給顧客的同時,顧客也共同在創造服務的本身;而產品的創造,是在提供給顧客前就已經完成了。
‧好的服務能提供高的顧客忠誠度:好的服務來自於客戶願意付出更多(的時間、金錢、心力...);好的服務也來自更有效率的企業流程。
‧好的服務並不是在於促進更多的消費:與其鼓勵消費者消費更多的產品,不如讓消費者永續使用企業所提供的服務。

process
如何設計好的服務?

服務設計的基本概念、工具與方法其實是來自互動設計的思維。
從發現(discovery),設計(design),發展(develop)、監控(monitor)的程序來做服務設計:
‧發現(discovery)就好比是應用劇本實驗室(Scenario Lab)所提的劇本蒐集(Scenario Acquisition),從生活中去挖掘生活者的活動故事,從企業經營中去找尋內部作業的問題與期望。
‧設計(design)當然也是劇本式的思考,從描述一個故事開始,有時候需要一些模擬的斡旋草模,將未來的設計預演一遍,在扮演的過程,一邊也在創造思考。
‧發展(develop)就是把許多接觸點(touch-point)具體化:這部份就可能需要一些產品設計、溝通設計,或是空間設計。
‧監控(monitor)就是將企業準備好的服務提供出去,開始讓顧客使用、建立另一部分的服務設計。這時候的任務就是開始觀察真實世界的反應。有時候我們會先透過焦點族群(Focus-group)或是小量beta版的測試,來做劇本評估(scenario evaluation)。

參考資料:Designing the Intangible
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「情境規劃」協助企業走出經濟迷霧

文章 2009/03/09 10:07  Posted by Arlen
傳統上,企業在編定未來預算與策略時,依據營業單位的報告編織而成的財務報告是一項很重要的參考依據。但在經濟情勢快速變動的今日,尤其在金融風暴襲捲之下,預測未來情勢變得越來越困難。

當財務報告失去它的作用時,還有什麼能幫助企業規劃未來﹖情境規劃(scenario planning)變成一項重要且有用的工具,樂高(LEGO)應用情境規劃產生出數套2009劇本做為預算計畫的一部分,並對每套劇本研擬出完整的計畫,不管接下來幾個月的情勢如何演變,樂高都能快速地加以反應。另外,有些企業採用所謂的"rolling forecasts",在每個會計年度的第一季結束時,對接下來的三季再進行一次預測,但僅針對他們最重要的財務變數。

原文出處: The Economist (中文版)
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不景氣中的設計挑戰

文章 2009/02/23 10:23  Posted by 吳昆家

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不景氣中的設計挑戰

余德彰  應用劇本實驗室  2009/02/23

雖然這話說來有點殘酷,但不可諱言的,二次世界大戰正酣時,也可能是人類經典設計產出最夯的期間,諸如美國的四輪驅動吉普車,德國的後置引擎金龜車。「創新設計」向來是人類用來對付生存挑戰的智慧產出,變動的時代,正是使用「創新設計」大展身手的最好良機。

如何審視這次不景氣挑戰,設計師應該由兩階段來看,第一階段是「不景氣期間」,第二階段是「不景氣之後」。

「不景氣期間」生活型態將會改變,生活者對事物的意識重心也有所不同,設計師應該站到面臨壓力的生活者端,重新檢視生活者的需求,提供的有用的方法與器物,協助擊敗不景氣,度過難關。

此階段需要微觀生活型態研究,特別是不景氣中的微型趨勢,仔細觀察生活者不景氣中的壓力與需求,檢驗生活者活動改變,應對行動的調整,並提出解決方案。

例如大家都在注意的宅經濟,除了殺時間的自我麻痺遊戲外,無薪假玩家是否在帶著挫折獵捕虛擬敵人的同時,也能透過虛擬空間的連結特性,發覺困境的新發展機會?科幻大師,也是資訊界先端者的張系國教授曾經開發過線上時間交換系統原型Chronobot,讓不同專長人員,彼此交換時間,支援專長,是否此時可以將此系統連上虛擬空間,協助生活者解決真實問題?

應用劇本實驗室也提出實體構想「假裝上班中心」,該中心開設在閒置的園區廠辦大樓,不但具有職場的型態,也提供訓練課程(當然是免費),與創意創業討論中心,甚至提供臨時的工作機會。「假裝上班中心」讓失業者可以有尊嚴的再回到「類職場」,也可能像電腦遊戲中的虛擬貨幣一樣,慢慢轉換出實體價值。

「不景氣之後」則需要情境規劃支援,勾勒世界重新建構的可能型態,並提早進行創新研發。不景氣之後,世界將再重拾成長步調,但產業應不會再回到原有榮景面貌,新的重組架構將會出現。舊有型態有些會存活,有些會永遠消失,還有新的區塊等待填補。而填補新型態的勝出者,可能是在不景氣中,已經默默捕捉企機,發展方案的努力者。

設計界前輩梁又照教授在最近的一篇演講中提到了「群龍無首」大吉,相同概念,今年環境變局也可能是創新者的新契機,專精於生活活動研究與創新導的應用劇本實驗室規畫了「不景氣生活酷劇本研究」,並將研究內容轉換成創新工具,協助產業與設計界朋友一起以積極態度應用創新,協助生活者面對變動時代。

詳細內容請洽詢:應用劇本實驗室

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TAG 不景氣

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為什麼你的公司生產不出 iPod?

文章 2009/01/09 11:09  Posted by 吳昆家
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作者:奧出直人
慶應義塾大學環境情報學系 教授
奧帝瑪股份有限公司 董事長

...創造力並非個人的才能,而是一種方法;只要記住了這個方法,
任誰都可以發揮創造力,其中的關鍵就是「設計思考」...

設計思考(design thinking)是近來熱門的字眼  但對於台灣的企業而言仍處於知易行難的階段
雖說藉由設計思考的方法 開發創新設計或服務  可能是企業大幅提高獲利的方法之一
其過程所需投入的資源與風險 卻也不能忽視  對於相對保守的企業 觀念轉換更是一大障礙

本書作者擁有學者的實驗精神與業者的實踐經驗  在書中簡單介紹了設計思考的觀念與執行方法
其中一個重要的觀念為:當代企業所需要的是「組織進行創新的手法」

如作者所言:

創造力並非個人的才能,而是一種方法...甚至是管理上的問題。 (p.81)

如果要把創造力帶入經營裡,就必須讓每一位員工都擁有創造力,
並且成為一個能夠不斷創新的組織。 (p.82)

作者提出創造的流程 包括七大步驟:(前四項為上游 後三項為下游)
  • 組織跨領域團隊
  • 建立設計哲學與願景
  • 實地考察
  • 發展概念
  • 實證
  • 商業模式
  • 營運
書中也提到了代言人(persona) 與 劇本(scenario)  分別被稱為:登場人物、魔法的劇本
也是 應用劇本實驗室 長期使用的方法  即:劇本導引創新(scenario-oriented innovation)
透過建立代言人、寫作劇本、拍攝分境圖  可讓設計團隊快速溝通、凝結共識
在企業組織內進行創新設計時  可作為發展創意的方法 以及 溝通設計概念的平台

以上各步驟的重點與執行方式  在書中都有深入淺出的介紹
全書寫作風格平實 搭配少數圖表  雖然不能作為設計思考的操作手冊  但仍具參考價值

另請參考:奧出研究室 (D Think Lab)
               博客來網路書店

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BrainStore: The Idea Machine / 點子製造機

文章 2008/08/10 22:29  Posted by 吳昆家

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點子製造機
The Idea Machine


來自於瑞士的BrainStore 將產生創意(點子:idea)的過程帶到了一個新的境界
創意不再只是存在於某些人的頭腦裡 並且在某種黑箱過程中突然迸發出來的結果
透過開放的心胸與明確的步驟  快速且有目的性的發展創新概念  正好符合現今企業的需求

本文作者Nadja Schnetzler  同時也是BrainStore的創辦人
書中詳盡的介紹了BrainStore如何以工業化量產為核心精神  發展出迅速有效的腦力激盪法
以點子生產、濃縮、選擇、應用 等四大步驟  循序漸進發展出符合專案目標的點子

從專案開始之前與客戶的溝通開始  書中建議首先要簡單明瞭的定義出專案目標與評價標準
唯有雙方完全同意並且達成共識  才會真正展開專案下一步的工作

在執行專案中  BrainStore引入大量年輕的外部人員(局外人)與專家(或使用者)
並且以十分輕鬆活潑的工作流程  產生大量未經篩選的點子

選擇點子就跟產生點子一樣重要  如何平衡 主觀的個人偏好 與 客觀的專案評價原則 
正也是工業化量產點子的重要關鍵

在選擇點子時  透過階段式的評價過程  不但能夠篩選出優秀點子(團隊中普遍所認為的)
也同時能保留住特殊、有趣但有發展潛力的點子  作為日後發展的依據

另外對於如何進行訪談與趨勢追蹤  BrainStore也有明確的建議與作法...

詳細內容請參考:BrainStore
                        BrainStore(YouTube)
                        點子製造機(博客來)

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設計&未來生活

文章 2008/07/29 07:53  Posted by 吳昆家

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設計&未來生活
The Design of Future Things
作者:Donald A. Norman    譯者:卓耀宗

本書作者Donald A. Norman以淺顯易懂的文字 模擬機器與人類之間的對話
從兩方不同觀點  讓我們了解彼此的差異  也指出合適的相處之道

當設計師忙著替廠商開發未來的產品時  很容易把「高科技」當成是美好生活的保證
一股腦兒的把最新奇的科技塞給使用者  而忘了彼此間是否有適應不良的問題
尤其當使用者總是以過往的經驗來面對新環境時  各種新奇的發明往往都顯得格格不入

作者指出 機器與人類之間的溝通是第一個大問題
沒有共通的知識與感官(書中稱 共同領域/common ground)  兩者間很難達成良好的溝通
自然的互動(natural interaction) 則是雙方溝通時所應採取的策略
然而所謂自然的互動 通常存在於人類五感所能直接接觸到的物理世界
車輛高速行進所引發的震動與風聲、相機快門開合間所產生的聲響...
這些使用者以往所習慣的現象  已經逐漸被最新的技術所「解決」
取而代之的是 警示器的嗶嗶聲、人工模擬的快門聲 以及 各式不易理解的燈號與標示

另外 機器運作時的可預測性  也是人類了解機器的重要管道...

第二個問題是關於 自動化(automation) 
當機器嘗試著表現出自己的智慧時  通常也就是災難與抱怨的開始
除了盡量避免讓機器在不適當的情境下 猜測使用者的意圖並擅做主張
大部分的時間應該讓人類自己做決定  而機器則是在一旁提供合適的資訊與建議
雖然自動化能提昇效率、省去煩人的工作 
但是過度自動化(over-automation) 也是另一場災難的開始...

作者也提出幾項設計法則 給機器與人類:
1. 提供豐富、有內涵和自然的信號
2. 具可預測性
3. 提供一個好的概念模式
4. 讓機器發出的訊息易於了解
5. 讓使用者持續知悉狀況 但不引起反感
6. 利用自然配對 使互動清楚有效

本書文字流暢自然 切題的範例與故事 也讓讀者更能了解書中所討論的重點
雖然沒有理論介紹與學術分析  但是十分適合創新研發人員作為設計開發時的參考

詳細介紹請參考:jnd.org
                        Amazon.com
                        博客來網路書店

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決定未來的10種人

文章 2008/05/19 14:52  Posted by 吳昆家
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決定未來的10種人 / The Ten Faces of Innovation

by Tom Kelley @ IDEO

此書提出在創新的過程中 十種重要的角色  並可被歸類成三大類:

學習類角色
人類學家(The Anthropologist)
實驗家(The Experimenter)
異花授粉者(The Cross-Pollinator)

組織類角色
跨欄運動員(The Hurdler)
共同合作人(The Collaborator)
導演(The Director)

建造類角色
體驗建築師(The Experience Architect)
舞台設計師(The Set Designer)
看護人(The Caregiver)
說故事的人(The Storyteller)

書中提到這是屬於一種行為的特質  因此組織中的任何一個人都可以同於擁有一種以上的身分
在創新的過程中  只要每個角色都需要適時的發揮各自的能力  就有機會獲得較佳的成果

以過往的成功案例來看  都可明顯的感受到作者所提各種思考方式與執行方法的成效
然而若在執行專案的當下  這一切卻不一定那麼理所當然

尤其對目前的台灣企業而言  持續創新所需付出的代價  目前為止還是過於沉重
重點在於  創新的過程是一種投資與反覆的試誤
投資所得的報酬  卻不一定會有相對的成長

以學習類角色中的 人類學家 為例  這類專長並還不普遍於台灣企業中
雖然在創新的前期工作中 實地觀察與研究 佔有相當的重要性
但是其成果轉換至實際的創新物(或流程 或服務)  仍有相當的距離與變數
因此  對於大部分的企業而言  這份投資並不容易取得立即且明確的報酬

部分資訊產品品牌的廠商  或許已經具有這類型的組織與人才
他們卻會面臨另一個棘手的問題:時間

實地進行使用者觀察與研究 所需要的就是合適的觀察對象 與 適當的解析
這些工作都需要時間  而且不容易平行化處理  需要按部就班的執行
研究成果的溝通 與 如何有效的傳遞於各部門之間  更是另一大學問

以 IDEO 的成功經驗為學習的對象  能夠加速台灣企業在創新方面的腳步
如何的發展出適用於台灣企業的創新方法  則是我們下一步所應思考的問題

詳細內容請參考:
決定未來的10種人 (博客來)
The Ten Faces of Innovation (Amazon)
The Ten Faces of Innovation (Offical Web Site)
美感經濟與風格社會的對話:從設計到管理的觀察_讀 IDEO 的「決定未來的10種人」
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The Long Nose of Innovation

文章 2008/01/11 12:54  Posted by 吳昆家

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The Long Nose of Innovation
 ( BusinessWeek )
by Bill Buxton

與 長尾理論 的曲線相反
作者指出 創新的成長與價值曲線  隨著時間向上延伸
直到最後才會有爆炸性的成長  且過程通常十分漫長

以滑鼠為例  從1965 年首次被提出、1973 年Xerox PARC用為圖像輸入工具、
1984 年第一台麥金塔推出、一直到1995 年以後滑鼠才正式被普遍使用
雖然滑鼠的好處顯而易見 但是也花了30 年的時間才真正普及化

一項創新除了最初的概念或技術被發明出來之外  還需要更多的了解與改善
而這過程絕對是漫長 但也值得投資的

同樣的邏輯  許多現有的技術(或發明)  雖然已經存在了好一段時間 
但離人們真正了解如何使用、創造更大價值 其實都還有相當大的差距
因此 也不盡然是要有 絕對的創新  改善並利用現有的技術或概念 同樣頗具價值

詳細內容請參考:
The Long Nose of Innovation
BusinessWeek

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創意就是以想像力為人類加上翅膀

文章 2007/11/19 13:57  Posted by Winny
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姚仁祿出版的新書:創意姚言

創意=創翼,就是以想像力,為人類加上翅膀(P38)
創意的結局,來自參予者心中的夢(P68)
談創意,解讀「模糊的概念」,比取得「正確的描述」要緊(P83)
飛行的哲理是,摩擦力恰到好處,就能自在飛翔;創作運作的道理,重點在於,即時創造「知識」與「想像」之間的摩擦,並拿捏準確摩擦的力道(P91)
創意想飛,就要創造摩擦力;創意不想跌下來,就要拿捏摩擦力(P91)
想成為第一的追隨者,必須習慣,永遠沒有地圖,卻有目的的生活態度(P160)
台灣產業目前擁有的成功經驗,多數是別人提供地圖...我們按圖索驥;因此,台灣有意發展創意的產業,極度缺乏追尋未知的自信(P161)
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TAG 創意

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體驗設計的評價

文章 2007/07/10 10:05  Posted by 無臉男
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PHILIPS最近的文章 "People research for experience design" 中
提出該團隊如何運用適當的研究方法  了解使用者對於新設計的體驗與看法

文章裡先提到關於體驗的設計(designing for experience)的基本原則
重點在於體驗的感受與意義  並非由設計者直接傳達給使用者
而是物件在各種環境、社會、文化或使用者個人情感的脈絡之中所產生
這個過程包括幾個歷程:

1. Impression
2. Discovery
3. Use/Do
4. Memory

在評估一個新概念設計的使用經驗方面  該團隊提出五個步驟:

1. Creating a personalized space
2. Investigating expectations and impressions, and
    interacting with the experience demonstrator
3. Putting the solution into a broader context
4. Exploring the meaning of the solution
5. Triggering and eliciting memory aspects

文章最後以實際案例說明該研究方法
案例中所評估的概念是家庭中的一套新的數位系統
該系統期望能符合使用者新的生活風格與活動
概念中設定了3位persona
評估過程耗時約兩週  總共有18位使用者參與

詳細內容請參考:
People research for experience design
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焦點團體法

文章 2007/06/26 13:05  Posted by 無臉男
主講者:政大政治系 盛杏湲 教授
方法目的:獲得更深入的瞭解與洞見,而非驗證假設或證實變數之間的關係
應用範疇:
    一、探索性研究
    二、使測量工具問卷設計更精緻、周詳
    三、詮釋量化資料所得到的結果
    四、研究團體互動的過程
    五、設計與評量政策與決定
    六、多元方法論的視角

講義 PDF
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Why Simplicity Is Essential to Web Design

文章 2007/04/19 12:55  Posted by 無臉男
這篇文章是由網站內容管理(web content management)的專家Gerry McGovern所寫
內容是關於simplicity的一連串討論  由Don Norman所提出的 simplicity does not sell 開始
為什麼我們傾向於購買複雜的產品  但卻不適用在網站的設計上?
這當然都有值得解釋跟探討的空間

對於實體產品的設計  多數人會直覺認為:
1. 外觀看起來複雜的東西功能會比較強大也比較有價值
2. 我們天生喜歡炫燿 而複雜的東西正好可以顯示出我們有多強
3. 我們希望產品可以盡量滿足未來有可能發生的所有需求

而本文作者認為以上的狀況在網站上並不成立  主要因為:
1. 上網站會用掉我們自己的時間  而我們並沒有理由浪費太多的時間在這上面
2. 我們是為了特定的目的而上網站  因此需求是立即需要被滿足的
3. 上網站並沒辦法成為一種炫燿  因為我們通常是獨自進行這項行為

請參閱原文 Why Simplicity Is Essential to Web Design
另可參考 Simplicity: The Ultimate Sophistication
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