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腦力激盪紙牌遊戲讓你腦力不當機

成果報導 2009/09/22 10:01  Posted by 吳昆家

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腦力激盪紙牌遊戲 (Innovation Cards for Brainstorming)

應用劇本實驗室推出最新的腦力激盪紙牌遊戲  提供作為發展創新概念的輔助工具

透過簡單的遊戲規則  以活動中的顧客旅程(customer journey)為主軸
使用 代言人(persona)、議題與問題(issue and problem)、活動框架(model) 等三種卡片
開始一趟又一趟的創新探險之旅  讓腦力激盪的過程更輕鬆且有趣

透過腦力激盪紙牌遊戲  不僅促進創新點子(idea)的產生 
更將創意發展的空間  規範在所需的範圍之內 讓創新的力道更強、更準

詳情請洽詢:應用劇本實驗室

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報導:假、裝 創新應用模式

成果報導 2009/02/03 13:02  Posted by 吳昆家
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工業技術與資訊月刊  208期2009年2月號
  魏茂國

生活型態VS.產業發展
「假」、「裝」創新應用模式
innoFACE 2008 Shows Innovation Patterns

講求智慧、運用知識,是現代企業的生存關鍵,如何能夠在既有的經營模式中提出創新,便是講求務實致用的產業界所重視的能力。除了要能夠貼近使用者、了解消費者的生活型態之外,工研院創意中心與應用劇本實驗室更透過研究合作,為企業提供有效發展創新思維的工具。

對於廣大的台灣產業界而言,努力鑽研技術,投入生產效能,已是現今不可多得的優勢與能力;但是談到開發新產品、新服務,甚至是新的構想與計畫,卻經常毫無頭緒,不知從何著手。事實上,「創意」或「創新」並非憑空得來,而是可以有方法和步驟的。

「創意源於生活」,相信是大多數人都認同的道理。在「innoFACE 2008創新生活型態研討會」中,工研院創意中心除了延續發表對全球與台灣地區生活型態及趨勢的觀察分析外,更連續第二年針對大中華區進行「酷獵」(Cool Hunting)研究,並首次運用研究成果開發出「假」、「裝」創新的應用方式,讓產業界更容易找尋、發想創新的契機。

用「酷獵」找出「酷故事」

工研院創意中心與應用劇本實驗室共同進行的大中華區「酷獵」研究,是從北京、上海、台北、香港等四個都會區,由當地四至五位經常接觸新事物的「酷獵人」(Cool Hunter),例如設計師、建築師、記者等,負責蒐集多達百則以上,具有創新特質及影響潛力的「酷故事」後,再經研究人員與酷獵人的討論、票選與歸納、分類,成為每個都會區約30則左右的「酷故事」,也就是發展創新模式的基礎。

「酷獵」並不是新的概念,工研院創意中心創新模式研究群總監葉惠娟指出,「酷獵」過去多是用在青少年或時尚、趨勢等方面的觀察應用,未能較有系統地應用在生活型態研究上;但也透過這樣的研究方式,可以讓研究團隊更迅速地找出「早創」,或還未普及的新鮮事物,並了解各地生活型態的變化與民眾的特質。

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好比面對經濟情況不佳,各地都因此出現不少開源與節流的應變之道。在北京就有一群刺繡大媽,到家具賣場的會員休息區一邊吹冷氣、喝飲料,還一邊做著手工,當成是自己的工作室;與知名品牌模稜兩可的山寨手機,也是許多上海等地居民在有限預算下的一種選擇;還有飲料業者在香港推出紀念版新包裝時,順勢減少容量以節省成本,更不用說在台灣所掀起的單車風潮。

此外,像是台北,乃至於台灣城市所具有的便利生活與體驗經濟,也相當令人印象深刻。葉惠娟表示,都會是未來生活與人口的重心,經由這一個個剛萌發的「酷故事」,可以發現其中的同異之處,也能挖掘出台灣領先、超前的經驗,讓產業在經營時得以參考,甚或移植到其他華人市場中發展。

以「假」、「裝」發展創意


不僅故事本身就比較容易閱讀及理解,而且還能作為創新應用的工具。應用劇本實驗室吳昆家解釋說,每個人看到一則故事時,都會用不同的看法與脈絡(context)來解讀,並詮釋出背後的不同意涵(meaning);但這個較為抽象的意涵卻不易溝通,因此才想出藉由隱喻或象徵(metaphor)來代表,而這個代表的方式,就是「假」和「裝」。

「假」指的是虛假、假借,「裝」是指裝作、模擬的意思;也就是說,當一則現象或故事被賦予「假」和「裝」的象徵後,就有一個切入點可供創新聯想時使用。例如山寨機就成了「裝正版」,故宮推出的國寶宴則成了「假重現」,而觀賞米勒畫展的數十萬人,就有不少是「裝文化」、「裝懂」。

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研究團隊將「酷故事」和其象徵,分別印製在類似塔羅牌般的「酷卡片」上,當進行創意練習時,就可依據設定的主題與對象,和卡片內容相結合,輔助創新發想。應用劇本實驗室王思如指出,每個象徵都如同一個製冰盒,將水倒入結冰後,就會成為各種形狀的「新故事」。舉例來說,當航空(主題)遇到「裝夢想」(象徵)時,就有可能想出以可愛卡通人物為形象的候機室或飛機;當「假重現」與旅遊連結時,也能規劃出某個偉人曾走過的足跡行程。

當然,隨著卡片內容與思考邏輯的不同,能夠創造、聯想的新想法也就更五花八門,並可透過小組或工作坊的分享、討論,激盪出更多創意,而不限於卡片上的文字。相較於漫無條理,想要無中生有地絞盡腦汁,「假」、「裝」的創新應用,可說是更有效率與流程方法的創意管理。

突破企業創新的窘境

吳昆家說,聽到別人的一則故事,就會設身處地,想像自己在這個故事中會怎麼做,是很多人都會做的事,也是應用劇本實驗室經常使用的創新手法。因而不像傳統一本厚厚的生活型態報告,研究團隊將原本就具有「酷」特性與創新元素的「酷故事」,「轉化為重點式的區塊,便於將內隱的知識外化,使用的彈性與層面也較豐富,」王思如說。

對苦於不知如何創新的企業與組織,或是教育單位實施創意訓練,經由「酷獵」研究與「假」、「裝」創新的應用方法,或許是個點燃創意火花的引線。葉惠娟表示,希望未來還能藉由出版品、工作坊與即時的網路平台,讓更多人能快速運用創新的生活型態與知識,成為企業競爭力的來源。

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以上轉載 經
《工業技術與資訊》授權  (原址)

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BrainStore: The Idea Machine / 點子製造機

文章 2008/08/10 22:29  Posted by 吳昆家

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點子製造機
The Idea Machine


來自於瑞士的BrainStore 將產生創意(點子:idea)的過程帶到了一個新的境界
創意不再只是存在於某些人的頭腦裡 並且在某種黑箱過程中突然迸發出來的結果
透過開放的心胸與明確的步驟  快速且有目的性的發展創新概念  正好符合現今企業的需求

本文作者Nadja Schnetzler  同時也是BrainStore的創辦人
書中詳盡的介紹了BrainStore如何以工業化量產為核心精神  發展出迅速有效的腦力激盪法
以點子生產、濃縮、選擇、應用 等四大步驟  循序漸進發展出符合專案目標的點子

從專案開始之前與客戶的溝通開始  書中建議首先要簡單明瞭的定義出專案目標與評價標準
唯有雙方完全同意並且達成共識  才會真正展開專案下一步的工作

在執行專案中  BrainStore引入大量年輕的外部人員(局外人)與專家(或使用者)
並且以十分輕鬆活潑的工作流程  產生大量未經篩選的點子

選擇點子就跟產生點子一樣重要  如何平衡 主觀的個人偏好 與 客觀的專案評價原則 
正也是工業化量產點子的重要關鍵

在選擇點子時  透過階段式的評價過程  不但能夠篩選出優秀點子(團隊中普遍所認為的)
也同時能保留住特殊、有趣但有發展潛力的點子  作為日後發展的依據

另外對於如何進行訪談與趨勢追蹤  BrainStore也有明確的建議與作法...

詳細內容請參考:BrainStore
                        BrainStore(YouTube)
                        點子製造機(博客來)

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